Обзор книги “Спираль обучения” (“Lifelong kindergarten”)

Недавно прочитал книгу Митчела Резника про подходы к развитию креативности, которая в оригинале называется “Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play”. Автор руководит группой исследователей в MIT, которые подарили миру язык Scratch и участвовала в создании Lego Mindstorms. В общем, труд такого корифея на ниве обучения достоин внимательного изучения и краткого саммари.

Рис.1 “Обложка книги”

И начинается книга с главы

Креативное обучение

Где автор излагает мнение, что величайшее изобретение человечества — это детский сад, в котором используется подход обучения через творчество. Интересно, что первый детский сад был придуман в 1837 году Фридрихом Фрёбелем, который ввел новый формат обучения. До это был распространен вещательный формат с декламирующим учителем и учениками, ведущими конспекты. Вот как выглядит эта спираль: вообрази, сделай, испытай, поделись, обдумай, вообрази …

Рис.2 “Спираль обучения через творчество”

Основами креативного обучения Митчел называет четверку P, каждой из которых посвящена отдельная глава

Рис.3 “Четыре основы креативного обучения”
  • Проекты — это основное занятие обучающихся в Scratch-сообществе
  • Пылкая увлеченность — они сами решают в каких проектах участвовать и как именно
  • Партнеры — редко дети действуют в одиночестве, обычно это работа сообща, но форматы взаимодействия бывают разные — от работы в паре, до сбора комментариев на опубликованный проект и дальнейшую доработку в распределенной группе
  • Процесс игры — Scratch спроектирован так, чтобы поддерживать эксперименты в игровой форме, что подталкивает юных пользователей на путь творчества

Дальше автор развенчивает стандартные мифы о креативности

Рис.4 “Заблуждения о креативности”

И переходит к первому P.

Первое “П” — проекты (Projects)

В последнее время педагоги-методисты и ученые выступают за подход, называемый обучением через созидание. Суть в том, что человек лучше всего учится, когда сам активно создает что-то и приобретает знания в ходе практики.

Автор упоминает конструктивисткую теорию обучения Пиаже, в которой дети — не пассивные получатели знаний, а сами активно выстраивают знания. Дети не перенимают идеи — они создают их.

У Пиаже учился Сеймур Пейперт, которого считает своим учителем автор книги. Семур развил идеи Пиаже и предложил свой подход, который назвал конструкционизмом. В этом подходе он утверждает, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей. В этом подходе соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их продолжать конструировать другие вещи и так далее.

Сеймур Пейперт в свое время создал язык программирования Logo, в которой дети обучались программированию с использованием средств черепашьей графики. Дальше Митчел вместе с Сеймуром разработали комбинированную систему Logo/Lego, в которой можно было писать программы на языке Logo для управления объектами, собранными из деталей Lego. Митчет участвовал в создании Lego Mindstorm, которая была названа в честь классического труда Сеймура Пейперта.

В 2007 году был опубликован язык программирования и коммьюнити Scratch, в которой сделан акцент на обучении через проекты. Это отличает Scratch от других способов обучения основам программирования, где акцент обычно на решении набора непростых задач. Проектный подход позволяет не просто научиться решать формальные задачи из курса программирования. Он позволяет выработать уверенные навыки в планировании и написании программ, которые приближают к цели проекта. В процессе работы над проектом мы учимся раскладывать сложную задачу на составляющие, учимся искать ошибки и устранять их, учимся итеративно доводить проект до конца. Такая стратегия работы называется вычислительным мышлением. Такое решение полезно не только в программировании, но и в любой ситуации, где приходится решать проблемы или работать над проектами.

Стандартное обучение напоминает поток знаний, который выливается на обучающихся. Акцент делается на конкретных понятиях, которые входят в программу обучения. Проектный подход работает по-другому — дети сталкиваются с новыми понятиями в очевидном контексте, поэтому новые знания сразу же встраиваются в паутину ассоциативных связей. Это усиливает способность оценивать и применять полученные знания.

Второе “П” — пылкая увлеченность(Passion)

В 1993 году Митчел выступил сооснователем Computer Clubhouse для дополнительного внеклассного образования. При создании этого клуба особый акцент был сделан на пылкой увлеченности посетителей. Митчел и остальные основатели хотели, чтобы в этом месте подростки могли заниматься любимым делом со всей страстью. Для этого при вступлении новичка кураторы узнавали его интересы и помогали организовать активность с их учетом.

Для того, чтобы пылкая увлеченность не затухла требуется организовать обучение новой технологии так, чтобы у нее был низкий порог для входа (было легко начать) и высокий потолок, чтобы можно было решать все более сложные проекты. Так говорил Сеймур Пейперт. А вот Митчел добавил еще одно измерение — ширину применимости технологии для максимизации свободы действий и применимости к разнообразным проектам.

Митчел немного переделал утверждение Франклина про инвестиции в знания, чтобы подсветить, что знания эффективнее добываются в случае работы над проектом, который интересен.

Инвестиции в интересы приносят доходы в виде знаний

Пылкая увлеченность чем-то позволяет проваливаться в состояние потока и учиться чему-то новому более эффективно. Но на смену потоку приходит фаза отстраненногообдумывания, которые позволяют отрефлексировать то, что удалось достичь в состоянии потока. Именно увлеченность предметом и приводит в действие цикл “погружение — обдумывание”.

Иногда эту увлеченность пытаются подстегивать за счет геймификации. Обычно это влияет на внешнюю мотивацию, которая дает эффект в моменте за счет эксплуатации когнитивных искажений в системе мышления людей (подробнее можно прочитать у Канемана в “Думай медленно… решай быстро”). Внутренняя мотивация, построенная на интересе к проекту и задачам, лучше работает на долгосроке. Именно так и работает платформа Scratch, где нет геймификации, но есть возможность делать очень разные проекты на любой вкус.

Scratch позволяет работать над проектами, которые волнуют детей. Работа над ними и является обучением, но возникают проблемы как оценивать результаты. Сейчас в школах популярно проверять знания через стандартизованные тесты, которые автоматизированы. Такие тесты проверяют заученность формул и шаблонов решения стандартных задач. А проектная работа по типу Scratch проектов учит решать задачи в определенном контексте для достижения целей проекта. Сложно сказать что лучше (на самом деле нет)

Правда, при работе над проектами надо соблюдать баланс между абсолютной свободой (делай что хочешь) и выполнением стандартизованного проекта (как сбор сложного конструктора лего четко по инструкции). В Scratch сообществе это решили за счет создания микромиров — этаких подмножеств языка Scratch, в которых доступен не весь функционал, а только тот, что требуется для конкретной задачи, например, создания интерактивной игры типа футбола. Это задает некоторые рамки для обучающихся. В то же время ребенок может в любой момент переключить свой проект в полноформатный проект Scratch, если он достиг потолка в микромире и хочет расширить функциональность.

Третье “П” — партнеры (Peers)

В уже упомянутых клубах Computer Clubhouse детям прививается культура взаимопомощи, когда они научившись чему-то сразу готовы делиться своими знаниями и навыками с другими детьми.

А вообще, создатели Scratch так видят свою первостепенную задачу

дать детям всего мира опыт обучения через творчество — и в то же время показать педагогам, родителям, ученым, … и всем-всем-всем, что онлайн-технологии и онлайн-сообщества могут способствовать обучению через творчество

Вот варианты сотрудничества участников сообщества Scratch

Рис.5 “Варианты сотрудничества скретчеров”

Забавно, что первая версия IDE для Lego Mindstorm, которая была сделана совместно с группой Митчела, была реализована в виде закрытого программного обеспечения (Proprietary software). И это несмотря на предложение автора книги сделать его открытым (Open Source Software). Митчел приводит околоанекдотичную историю про общение с топ-менеджерами Lego по этому вопросу:

Наших визави из Lego мое предложение (про Open Source) повергло в шок. Один из топ-менеджеров спросил “А вдруг кто-нибудь разработает софт лучше нашего”. На что я тут же ответил: “В этом-то и суть!”

Но уже во второй версии ребята одумались и сделали платформу открытой, прокомментировав переиначенной фразой Билла Джоя из Sun Microsystems

Мы гордимся командами наших раззработчиков. Однако отдаем себе отчет, что 99,99% самых умных и креативных людей в мире не работают в команде Lego

Интересны правила культуры сообщества Scratch, которые позволяют выстроить заботливые отношения детей друг к другу.

Рис.6 “Правила культуры сообщества Scratch”

Кстати, правила обновляются и по сравнению с книгой добавилось еще 2 правила:

  • Про ремиксы — можно свободно форкать проекты и делать на их основе свое
  • Не делитесь личной информацией — про сохранение персональных данных в секрете

В обучении обычно есть 2 крайности относительно роли учителя, который может

  • Начитывать учебный материал
  • А может предоставлять свободу учиться самим

В обычной школе обычно баланс смещен в сторону первого варианта. А вот в Computer Clubhouse наставник исполняет другие роли:

  • Катализатор — как в химии помогает ускорить застопорившуюся реакцию, а в нашем случае работу над проектом в сложной фазе, например, старте проекта
  • Консультант — человек, подсказывающий по необходимости. Подсказки могут быть как по технической части проекта, так и относительно творческого процесса
  • Посредник — человек, который помогает найти других детей, которые могут помочь и поучаствовать в проекте
  • Товарищ и помощник —наставник работает над своим проектом и вовлекает в него детишек, которым тоже интересно поучаствовать в нем. Суть в том, чтобы сами наставники сами были учащимися по жизни.

Обычно эти четыре роли совмещаются в разных обстоятельствах. Кроме того они применимы в любом обучении, а не только в рамках Computer Clubhouse.

Важно отметить, что много чему дети могут научиться работая бок о бок с другими детьми. Но Митчел приводит пример эксперимента Сугата Митра “Окно в стене” про минимально инвазивное обучение и приходит к выводу, что

мы должны обеспечить им соответствующее наставничество и отчасти руководство

Четвертое “П” — процесс игры (Play)

Многие великие умы отмечали ценность и значение игры:

За час игры о человеке можно узнать гораздо больше, чем за год беседы с ним. Платон
Мы не потому перестаем играть, что постарели, — мы стареем, потому что перестаем играть. Джордж Бернард Шоу

Но не все игры одинаково полезны. Марина Бернс придумала метафору для двух видов игр

  • Манеж — это игры с четко фиксированными правилами и целями
  • Детская площадка — это открытые игры без явной цели и с большой свободой в творчестве

И автор ратует за игры в формате детской площадки, к которым относятся Scratch, Minecraft, Lego в формате свободного собирания конструкций в отличие от следования приложенным инструкциям.

Работа над проектами обычно идет в двух режимах:

  • Планирование “сверху вниз” — чтобы проект удался надо иметь план и идти от общего к частному. Эта концепция достаточно сложно дается детям.
  • Эксперименты “снизу вверх” — идти от частного к общему, методом проб и ошибок. А это им дается легко в формате игры с доступными материалами и в рамках своих интересов.

В общем, играя, дети учатся экспериментировать, создавать быстрые прототипы, собирать обратную связь и делать быстрые итерации. Все как в современной разработке программного обеспечения:)

Дети взаимодействуют с играми в двух стилях:

  • Патерналисты — их очаровывает и влечет упорядоченность, структура, шаблоны. Они любят пазлы, головоломки, кубики
  • Драматисты — их интересуют сюжеты историй, социальное взаимодействие. Они любят играть с куклами и зверушками

Важно давать детям общаться и взаимодействовать с миром самым естественным и удобным для него способом, но обладать и практическим опытом во взаимодействии другим способом.

Scracth позволяет детям научиться правильно относиться к ошибкам и поражениям, что позволяет принять образ мышления с установкой на рост, которая основана на убеждении, что ваши качества могут меняться, если приложить к этому усилия. Антиподом установки на рост является установка на данность, в котором люди считают свои умственные способность раз и навсегда данными и видят в своих ошибках признак врожденной неспособности.

Кстати, реализованные проекты можно использовать для оценки успешности результатов обучения наряду со стандартными тестами знаний. Это качественный способ оценки и напоминает оценку портфолио специалистов, когда их рассматривают на ответственную должность с большими ожиданиями:) Например, при приеме на работу в качестве профессора или технического директора.

Креативное общество

Заканчивает книгу автор тремя сериями советов, которые помогут переходу к креативному обществу, в котором станут ценными не просто знания, но способность креативно мыслить и действовать. Важно, чтобы подрастающее поколение смогло развить творческое мышление и не потерялось в потоках информации, пытаясь выучить шаблонные ответы на стандартные вопросы, проверяемые многочисленными тестами типа ЕГЭ.

Десять советов обучающимся

Рис.7 “Десять советов обучающимся”

Десять советов родителям и учителям

Эти десять советов раскладывают по этапам Вообрази -> Сделай -> Испытай -> Поделись -> Обдумай.

Рис.8 “Десять советов родителям и учителям”

Десять советов проектировщикам и разработчикам

Советы хороши не только для создателей средств обучения, но и вообще всем разработчикам:)

Рис.9 “Десять советов проектировщикам и разработчикам”

И напоследок автор приводит свой рецепт, как прийти к обучению на протяжении всей жизни или как он это называет “Как на всю жизнь остаться в детском саду”. Для этого он предлагает устранить

  • междисциплинарные барьеры, чтобы в проектах смешивались естественные науки, искусство, инженерное дело и проектирование
  • пространственные барьеры, чтобы занятия в школах, кружках и дома можно было объединить в единый процесс
  • временные, чтобы работать над проектами можно было неделями, месяцами и т.д., а не укладываться к концу урока или учебного раздела

Автор считает, что это поможет прийти к креативному обществу через спираль обучения и концепцию “Lifelong kindergarten”.

Director of digital ecosystem development department at Tinkoff. Bachelor at applied math, Master at system analysis, Postgraduate studies at economics.

Director of digital ecosystem development department at Tinkoff. Bachelor at applied math, Master at system analysis, Postgraduate studies at economics.